Imagina las siguientes escenas de juego: 1.- Tres niñas juegan a piratas intercambiando los papeles de pirata, princesa y marinero. 2.- Un niño juega a ser el profesor y el alumno, representando ambos papeles de forma consecutiva. 3.- Una niña juega con unos platos y unas cucharitas y hace que come. Si tuvieras que ordenar las tres secuencias en función del nivel de desarrollo del juego que aparece en cada una, partiendo del más primitivo y terminando por el más avanzado, el orden correcto sería:
3, 1, 2.
3, 2, 1
2, 1, 3
Recuerda la escena en la que un adulto esconde un objeto debajo de un vasito y lo mueve para que una niña lo busque. Se trata de un ejemplo de:
Protodeclarativo
Juego en paralelo
Intersubjetividad secundaria
El nivel más elemental de juego simbólico, coincide con el momento en que los niños:
Adquieren una teoría de la mente
Comienzan a usar sus primeros gestos comunicativos
Empiezan a utilizar los objetos como si fuesen otra cosa.
Señale la opción correcta: “En los niveles más complejos de juego simbólico (nivel III y nivel IV) ............ ”:
Se empiezan a manejar diferentes papeles y puntos de vista.
La ficción ya no se basa en el lenguaje sino en el uso de objetos
Se inicia el juego de roles reversible con el adulto.
Complete correctamente la siguiente frase: “En el nivel más elemental de juego presimbólico, encontramos que los niños utilizan los objetos para ............”:
Representar las propiedades de otros más deseados, por ejemplo, pueden usar un plátano como si fuese un teléfono
Desplegar sobre ellos sus diferentes esquemas de acción, de modo que pueden cogerlos, arrastrarlos, chuparlos o golpearlos.
Darles la función social que tienen, como usar un vasito para llenarlo y vaciarlo de agua.
¿Qué diferencia existe entre una actividad de juego y un proceso de aprendizaje?:
En el juego se transforma el mundo interior de acuerdo a los deseos del sujeto mientras que en el aprendizaje se transforma el sujeto para adaptarse al mundo externo.
El juego es una proyección del mundo interior mientras que en el aprendizaje se interioriza el mundo externo
El juego es una proyección del mundo interior mientras que en el aprendizaje se exterioriza el mundo interno.
La intervención de un adulto en el juego infantil:
Es imprescindible como elemento iniciador del juego.
Elimina la espontaneidad del juego infantil
Es beneficiosa si el adulto tiene una función mediadora.
Imagina una escena en la que un niño juega en el baño con unos vasitos: coge agua con ellos, la vierte en la bañera y vuelve a coger agua. Este tipo de juego presimbólico ya no es de nivel 1 porque:
El niño es capaz de realizar una actividad motórica que no es propia del nivel 1.
El niño demuestra un uso figurativo de los vasitos con los que juega.
El niño es capaz de coger los vasitos y utilizar esquemas de uso adecuado y no sólo de morderlos o chuparlos.
Recuerda la escena de Lucía jugando en su parque; tiene una cucharita en la mano y hace que come, a la vez que dice "aumm". Se trata de un ejemplo de juego:
Autosimbólico.
Presimbólico aún
Postsimbólico.
¿Cuál de las siguientes intervenciones es un ejemplo de función reguladora en las siguientes transcripciones del juego de los astronautas (nivel 4)?:
NIÑO 1: [ríe] Pareces un dinosaurio.
NIÑO 2: Dinosaurio tú [se ríen todos].
NIÑO 3: Pero tienes que ir despacio, poque ... poque ... fotas [=flotas].
Considera la siguiente situación: 2 niños están sentados rodeados de cacharritos de cocina. Uno coge una cucharita y remueve y el otro hace que bebe de un vaso vacío. Estos tipos de juego se corresponden con:
El nivel II de juego simbólico
El nivel II de juego presimbólico.
El nivel I de juego simbólico
¿Cuáles son las características cruciales del nivel 4 de juego simbólico (recuerda el "juego de astronautas" ;Transcripción 16)?:
El carácter simbólico y social del juego llevado a cabo.
La adopción de roles distintos por parte de los niños (astronautas, monstruo ...).
Su gran descontextualización y la habilidad de los niños para ir improvisando.
Un niño juega a montar a caballo utilizando una escoba; su padre le pregunta qué hace y él se lo explica a su manera. En este juego el significante es:
La acción que lleva a cabo el niño: montar a caballo.
La explicación que da el niño a su padre
La escoba que hace de caballo.
Un niño juega a montar a caballo utilizando una escoba, ¿Con qué nivel de juego simbólico se corresponde la escena?
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Recuerda la escena en la que María cuenta el cuento de Caperucita, adoptando diferentes voces y matices de entonación para simular la identidad de los personajes. Este juego es de nivel ............... e implica habilidades relacionadas con:
Nivel III; la teoría de la mente
Nivel II; la imitación
Nivel IV; el juego social.
Para alcanzar el nivel IV de juego simbólico el niño debe ser capaz de:
Avanzar hacia la descontextualización y apoyarse en el lenguaje.
Utilizar diferentes objetos de acuerdo a sus usos habituales.
Las dos son correctas
Un niño juega con su madre y con una caja grande de cartón como si fuera un barco en el que navegan; él es el capitán y su madre el marinero y luego intercambian sus papeles. En este juego el significante es:
El papel desempeñado por la madre.
La acción llevada a cabo por el niño: “navegar” en la caja.
La caja de cartón que hace de barco.
La evolución del juego simbólico hacia niveles más independientes del contexto (i.e. su descontextualización) se apoya fundamentalmente en:
El desarrollo del lenguaje y su evolución.
La interacción con los iguales, que se hace más frecuente
El crecimiento de las habilidades físicas del niño.
¿Cuál de los siguientes episodios constituye un ejemplo de juego autosimbólico?:
Lucía, jugando en su parque, hace que come con una cucharita, a la vez que dice “aumm”
Una niña jugando sola en el baño chupa unos vasitos, pero también es capaz de cogerlos y utilizar esquemas de uso adecuado con ellos.
Dos niños juegan paralelamente en el parque con sus cochecitos.
Recuerda la escena en que María propone a su padre jugar a "ser fantasmas": primero María es el fantasma y asusta a su padre y luego cambian sus papeles. Se trata de un juego de ........... y ..............:
Nivel 2; con iguales
Nivel 3; de roles
Nivel 2; de roles reversibles
Recuerda las siguientes escenas o transcripciones de la práctica: 1.- Dos niños juegan a los astronautas. 2.- Una niña juega a que está en la cárcel y se escapa. 3.- Una niña hace como si bebiera agua y le ofrece un poco a su padre. Si tuvieras que ordenar las tres secuencias en función del nivel del desarrollo del juego que aparece en cada una, partiendo del más simple y terminando por el más elaborado, el orden correcto sería
3, 2,1.
2, 1, 3.
3, 1,2.
El principal cambio que marca el inicio del juego simbólico es:
La aparición de las primeras conductas intencionales.
La utilización de los objetos como si fueran otra cosa
La aparición de las primeras conductas autosimbólicas.
En una de las escenas de la práctica una niña cuenta un cuento adoptando los diferentes papeles de los personajes. Esta capacidad es un claro indicio de:
Intersubjetividad secundaria.
Conductas intencionales básicas.
Teoría de la mente.
El conjunto de conductas que se incluyen dentro del juego presimbólico tienen que ver con:
las habilidades comunicativas que se ponen en marcha desde edades muy tempranas
el uso de los primeros símbolos ligados al uso de los objetos
Las dos son incorrectas
El desarrollo de las habilidades simbólicas y_______________son fundamentales para que el juego de ficción evolucione con normalidad y se haga más complejo.
la utilización de objetos como si fueran otra cosa
el desarrollo de la teoría de la mente
el desarrollo de habilidades de psicomotricidad fina
Considera la siguiente situación: 2 niños están sentados rodeados de cacharritos de cocina. Uno coge una cucharita y remueve y el otro hace que bebe de un vaso vacío. Estos tipos de juegos se corresponden con:
el nivel II del juego simbólico
el nivel II del juego presimbólico
el nivel I del juego simbólico
Si observamos los juegos que llevan a cabo niños de cinco años en el patio de su colegio, lo más probable es que el tema empleado para jugar sea:
un tema conectado con una experiencia cotidiana, próxima a la vida de los niños
juegos en solitario realizados de modo paralelo con apenas interacción social
un tema inventado que no guarda mucha relación con la experiencia directa de los niños
recuerda el juego de los astronautas (Nivel IV) en el que uno de los niños dice: "pero tío te tienes que caer; ya te he disparado". Esta emisión lingüística constituye un ejemplo de:
la función autorreferencial del lenguaje
el uso de un protoimperativo
la función reguladora del lenguaje
si preguntamos a una niña de cuatro años que a qué le gusta jugar en el parque y nos dice: " con Lorenzo y Miguel a que somos dinosaurios", su respuesta revela un tipo de juego
autosimbólico
simbólico de nivel IV
simbólico de nivel II
recuerda la escena de la práctica en que María juega a los fantasmas con su padre. Se trata de un ejemplo de:
juego de roles reversible
juego simbólico de nivel IV
juego simbólico de nivel II iguales